Андрей Смирнов
Время чтения: ~14 мин.
Просмотров: 0

Игры, с помощью которых можно изучать школьную программу

Введение и правила игры

Несколько лет назад я купил игру Доббль (Dobble, оригинальное название “Spot It!”). Это очень простая, быстрая и весёлая игра, которую я считаю одной из лучших настольных игр вообще.

В комплекте игры 55 карточек с 8 разными символами на каждой. Вот как выглядят эти карточки:

Рис. 1. Пример карточек игры.

На каждых двух карточках совпадает один и только один символ. На приведённом рисунке это символ карандаша:

Рис. 2. Совпадающие символы на карточках.

Игрок, первый увидевший совпадение, делает с одной из карточек действие, зависящее от тура игры. Например, забирает её себе или подкидывает сопернику.
Часто это приводит к тому, что одна из карточек, для которой игроки ищут совпадения, меняется. Из-за этого приходится искать новое совпадение, которое может быть совсем другим символом:

Рис. 3, 4. Первая карточка заменяется на новую. Теперь между ними новое совпадение — символ клоуна.

И куда же без масштабных стратегий…

Подошло время поговорить и о категории стратегий. Пожалуй, самой распространенной категории среди других и самой многообразной. Сложность в ней в подавляющем большинстве либо на уровне семейных игр, либо больших, сложных и хардкорных. Много в настольном мире этих ваших стратегий, на любой вкус и цвет! Хотите – экономическую, хотите – военную. А может, смешать? Можно с конфликтами, можно без. Можно с простым собирательством, а можно с аукционом и ставками. Можно с элементом случайности, а можно полностью без него. В этой же категории, пожалуй, самое большое количество различных механик, которые вы можете встретить среди настольных игр. Однако, доминирующими следует назвать две из них – это выставление рабочих (workerplacement) и контроль территорий (areacontrol), а то и смешение обеих! О них и поговорим.

В стратегиях вы можете располагать собственным планшетом, а может его и не быть вовсе. Могут встречаться десятки ресурсов или всего один. Но у всех стратегий есть нечто общее (во всех смыслах) – это игровое поле. Именно на нём происходит главное действие. В классических, неустаревающих вариантах, механика выставления рабочих действует по следующему принципу: у игроков есть ограниченный запас этих самых рабочих, а на поле есть столь же ограниченный запас возможных действий. Фишки рабочих выставляются на действия, которые и дают нужные для победы ресурсы, очки, новые возможности и т.д. Цимес же заключается в том, что рабочий не может быть выставлен на уже занятое действие. Здесь вступает планирование и просчёт, слежка за действиями оппонента и раскрытие его планов. Порой можно занять не совсем необходимое действие для себя, только что бы не дать преимущества кому-то другому, а порой приходится принимать сложное решение, выбирая один из множества вариантов. Выставление рабочих, пожалуй – самое популярное решение в стратегиях. В основном используется в играх европейской школы игрового дизайна. В них редко можно встретить прямое противостояние (скорее косвенный конфликт) и успех зависит от вашего планирования и просчёта. Есть, однако, игры и с конфликтом: например, в LordsofWaterdeepможно с помощью закулисных интриг манипулировать рабочими противника или намеренно выкладывать штрафы (в игре есть механика коррупции) на те действия, которые интересны вашим противникам. Сами рабочие могут быть представлены чем угодно. Обычно это простые миплы, делающие свою работу. Но есть и оригинальные решения. В игре «Приключения Марко Поло» ваши рабочие – обычные шестигранные кубы. Но их особенность в том, что грань, которой вы кладете эти кубы на действие, определяет ваши возможности и варианты.

AreaControl (контроль территорий) – процесс удержания стратегически важных точек на игровом поле, что неминуемо ведёт к победе. Зачастую, в таких играх партия ведётся не на очки, а пока один из игроков не выполнит условие победы. Как и в случае с Workerplacement, игроки располагают ресурсами и «рабочими», только в этом случае, занятие позиций играет ведущую роль. Такие игры намного более конфликтны, по сравнению с выставлением рабочих. Обычно, это большие военные стратегии, где динамику определяет цель игроков. В настольной версии Игры Престолов (той самой, что по мотивам романов Дж. Мартина) нет победных очков, зато есть масштабная карта мира и мотивация игроков захватить больше всего территорий. Партия будет длиться до того момента, пока один из игроков не захватит 7 крепостей и по праву воссядет на железный трон. Очень интересный подход к контролю территорий в настольной новинке Иниш: игроки вообще вольны двигаться в направлении одной из трёх целей для победы – доминирование над другими игроками в регионах, контроль регионов или древних кельтских храмов.

Есть также интересные дизайнерские решения по смешению двух механик. В игре Крёстный отец вы выставляете рабочих, которые на конец раунда будут контролировать те территории, куда вы их поставили, если будут иметь достаточно влияния. Обе механики очень важны и постоянно держат в напряжении.

Стоит признаться, что я охватил лишь верхушку айсберга по введению игроков в основы механик и категорий настольных игр, однако постарался вычленить из них те, что лежат во множестве наиболее интересных (объективно и субъективно) игр. Обращаясь к наиболее авторитетным сайтам-источникам (например, boardgamegeek), можно разбить разбор этой тематики на десятки таких статей. Однако сегодня целью стало введение в сами понятия, дабы неискушенный игрок мог иметь представление по внутреннему устройству любимых ему игр и стал более подкованным в будущем выборе.

Надеемся, теперь вы разбираетесь в настольных жанрах и механиках чуть лучше, чем раньше. Успешных и весёлых Вам игр!

Экономические стратегии

Экономические игры — один из самых популярных жанров в индустрии. Здесь вы не просто зарабатываете деньги, а скорее занимаетесь решением проблем — желательно, с минимумом убытков. Почти как как в компьютерных симуляторах менеджмента.

Bargain Quest

Небольшой городок осаждает армия монстров, и единственное, что может спасти положение, — это капитализм. Вы и ваши товарищи — хозяева магазинов, где снаряжают приключенцев для борьбы с нечистью; задача — обслужить клиентов и заодно стать лучшим торговцем города. Но у каждого героя-спасителя есть свои запросы, а у монстров — уязвимости. Так что надо не просто разбогатеть, но и убедиться, что вы не отправили героя на верную смерть, продав ему красивые, но никудышные доспехи. А ещё можно попасться на продаже магического оружия как раз в тот день, когда в город прибыл инквизитор. Или забыть поставить на витрину свой лучший лот и упустить покупателя… В общем, проблем немало — но вы справитесь.

Agricola, Caverna и A Feast for Odin

Об этих проектах лучше всего говорить в связке: за все три отвечал один разработчик, и все они посвящены менеджменту хозяйства. Разница, по большей части, только в масштабах. В Agricola вы хлопочете на маленькой ферме, в Caverna обустраиваете быт племени пещерных людей, а в A Feast for Odin — пытаетесь прокормить целый клан викингов. Вам постоянно нужно заботиться о том, чтобы подопечные не умерли с голоду, но в остальном это на удивление медитативные игры. Знай себе выращивай скот, собирай урожай и потихоньку развивай технологии — но процесс затягивает благодаря большому простору для тактики. Вдобавок у всех игр, несмотря на их сходства, крайне разная динамика, так что как минимум одна из них наверняка придётся вам по вкусу. В Agricola вы часто будете конфликтовать с другими игроками за редкие карты и ресурсы, тогда как в A Feast for Odin противоборства почти нет — можно отправить своих викингов хоть на другой континент.

Food Chain Magnate

Food Chain Magnate иногда называют «”Монополией” на максималках», и, на самом деле, это не так уж и далеко от правды. Различие в том, что в «Монополии» вы можете в любой момент обанкротиться от броска кубика, а здесь — от собственных решений. Или от того, что другой игрок решил внезапно продавать свои дешёвые бургеры на вашей территории.
В роли хозяина ресторана вам нужно нанимать сотрудников, устраивать рекламные кампании и следить, чтоб на складе хватало товаров и на них был спрос. Вот только рынок в Food Chain Magnate свободный: игра не делает подачек тем, кто отстаёт, и не вставляет палки в колёса тем, кто рвётся вперёд. Поэтому единственный способ выжить в маленьком городе — это действовать эффективно. Манипулировать ценами, подрезать оппонентов, использовать чужой маркетинг себе на пользу, чувствовать ситуацию на рынке. Правила игры довольно просты, но сам геймплей абсолютно безжалостен: недаром Food Chain Magnate известна как одна из лучших настолок в жанре.

Параметры игры

На упаковке каждого игрового набора указываются следующие характеристики:

  • Возраст и количество игроков. Для малышей разработаны более простые наборы, а некоторые «настолки» для взрослых имеют ограничение 18+ из-за специфического содержания картинок.
  • Сложность игры. На этот параметр указывает возрастная группа игроков. «Настолка» может быть простая, средней сложности и сложная.
  • Продолжительность партии. Длительность игрового процесса зависит от вида и сложности «настолки», количества и навыков участников.

Выбрать и купить детские настольные игры можно на сайте toysocean.ru, где они представлены в обширном ассортименте по доступной цене.

Компьютерные игры, полезные для школьников

Hearthstone 

Предмет: математика.

Heathstone — это популярная онлайн-игра по мотивам вселенной Warcraft. В ней огромное количество разнообразных коллекционных карт. Сюжета нет, только соревнования с другими игроками. 

Для победы в этой обучающей компьютерной игре для детей необходимо мыслить стратегически и быстро считать в уме. Партия длится 15-30 минут — за это время игрок должен продумать стратегию и просчитать все ходы при помощи чисел на картах. Отвлекаться на калькулятор некогда  — складывать, вычитать и умножать придётся самому. 

Human Resource Machine

Предмет: информатика.

Human Resource Machine — игра-головоломка для начинающих программистов. Она в лёгкой форме поможет освоить принципы программирования.

Игрок управляет виртуальным офисом при помощи команд: копирования, перемещения, сложения, вычитания и других. Человечки на экране двигаются так, как их запрограммировали, поэтому необходимо продумать их действия заранее. Каждый верный код приближает к решению загадки. Такая образовательная игра долго не наскучит. 

Civilization

Предметы: обществознание, история.

«Цивилизация» — это большая серия стратегий. Игрок управляет собственной цивилизацией: расселяет людей по деревням и городам, развивает инфраструктуру, добывает полезные ископаемые. Со временем его народ становится крепче, расширяет экономическое и культурное влияние. Можно играть с друзьями и даже целой командой. 

Всё в игре происходит по знакомым с уроков истории и обществознания законам. На начальных этапах аграрное общество, с разделением труда, строгой иерархией, необходимостью развивать армию. Позже главным условием развития становится образование и достижения науки. Ребёнок в игровой форме изучает весь опыт развития человеческой цивилизации и законы, по которым оно происходило. 

Spore 

Предмет: биология.

Spore — игра, иллюстрирующая эволюционный процесс. Уроки по биологии игра не заменит, но она и не претендует на научность. Spore помогает понять, по каким законам происходит эволюция и зачем она нужна. 

У игрока изначально в распоряжении одна клетка. Она плавает в мировом океане, старается выжить. Когда она вырастет в большой организм, ей можно будет добавить хвост, плавники, колючки. Каждая новая деталь влияет на то, как будет вести себя организм. Впоследствии их можно будет убрать. Постепенно у игрока появится целая цивилизация. Задача — дойти в эволюции вида до строительства космического корабля и полёта в космос. 

The Witness

Предметы: любой.

The Witness — игра, развивающая мышление, обучающая не гнаться за сюжетом, а быть внимательным к деталям. Игрок попадает на остров, полный загадок и головоломок — более 600 лабиринтов! Повсюду памятники эпох — от древнего мира до наших дней. 

Головоломки расположены по уровням: от самых простых до сложных. В этой развивающей игре для решения одних загадок нужна логика, для других — гибкость мышления. Эти качества пригодятся в учёбе, помогут быстрее решать задачи и усваивать новые темы. 

Европа и Америка

В Европе были распространены кости и некоторые варианты шашек, о которых известно немногое. Единственной достоверно известной европейской игрой считается скандинавский хнефатафл — шашки на клетчатом поле. Если точнее, то это был ряд схожих между собой игр. В русских документах третьего века нашей эры упоминается о «тавлеи богатырских» и «тавлеи немецких» — это русские названия хнефтафла. Фишки для этой игры при археологических раскопках находили на территории Киевской Руси: в Киеве, Чернигове, Пскове и Новгороде.

В десятом веке в Европу из Средней Азии были завезены прообразы шахмат, алькерк — игра типа шашек, считающаяся древним вариантом современных шашек, карты и карточные игры, нарды. Кстати, многие правители запрещали настольные игры. Но вот шашки никто в Европе никогда не запрещал.

Конечная геометрия для грудничков

Много позже написания оригинальной статьи я посетил лекцию Алексея Савватеева, где он рассказал о проективной геометрии намного короче и понятнее. Но так как переписывать из-за этого половину статьи у меня нет ни сил, ни желания, то я просто рекомендую его книгу «Математика для гуманитариев», если моя попытка дикаря объяснить устройство автомобиля на пальцах будет непонятной или скучной.

Сначала зайдём на википедию и почитаем несколько статей. Первая статья описывает понятие конечной геометрии:

Пока всё просто. Если ручкой на бумаге нарисовать несколько точек, то они уже будут составлять некую конечную геометрию.
Дальше многих ждёт сюрприз:

Для нас это значит, что тот листок бумаги, на котором нарисованы наши точки, не является плоскостью с точки зрения конечной геометрии. Это просто носитель точек.

Вспомним, какими аксиомами описывается афинная геометрия:

Эти аксиомы дают нам возможность понять, как выглядит простейшая афинная плоскость в конечной геометрии:

Не очень понятно? Всё верно. Если присмотреться к определению афинной геометрии, то можно заметить, что она оперирует с понятиями теории множеств (элемент, множество, подмножество).
Это значит, что прямые могут выглядеть совсем не как привычные прямые Евклидовой геометрии.

На самом деле так и есть. Если взглянуть на рисунок афинной плоскости второго порядка, то мы увидим такую картину:

Рис. 5. Афинная плоскость второго порядка. (Источник )

Точки здесь выглядят как обычные чёрные точки, а вот прямые — это разноцветные отрезки. Прямые одинакового цвета считаются параллельными.

Как легко заметить, прямые тут не бесконечной длины. По секрету скажу, что понятия длины тут вообще нет, а прямые могут иметь любую форму, как мы вскоре увидим.

Наверняка %username% до сих пор сомневается, что изображение этой плоскости удовлетворяет аксиомам афинной геометрии. Давайте проверим:

  1. Берём 2 любых точки, например, левую верхнюю и левую нижнюю.
    Обе эти точки содержит только одна левая красная прямая.
    Правая красная прямая не содержит ни одной из этих точек, а остальные прямые содержат только одну из них.
  2. Берём левую красную прямую и правую верхнюю точку. Очевидно, что только одна прямая (правая красная) параллельна левой красной прямой, так как проходит через правую верхнюю точку, но не проходит ни через одну из двух левых точек.
  3. На рисунке хорошо видно, что какие бы 3 точки мы ни взяли, одна из них лежит на прямой, отличной от прямой, на которой лежат обе другие точки.
    Две прямых, составляющие диагонали квадрата, не пересекаются, так как не имеют общих точек.

Если вы хорошо поняли содержание предыдущей картинки, то вот картинка посложней:

Рис. 6. Афинная плоскость третьего порядка. (Источник )

Здесь мы видим 9 точек и 12 прямых. Да-да, %username%, эти эллипсы — на самом деле прямые в терминах конечной геометрии.
Фигуры одинакового цвета — это параллельные прямые. Их трудно заметить, поэтому разделим картинку на несколько:

Плоскость №1 Плоскость №2 Плоскость №3 Плоскость №4

Рис. 7. Параллельные прямые афинной плоскости третьего порядка.

Здесь проверка выполнения аксиом займёт чуть больше времени:

  1. Берём 2 любых точки, например, центральную верхнюю и правую нижнюю. Через них проходит только одна из фиолетовых прямых.
  2. Берём левую красную прямую и правую нижнюю точку. Аналогично плоскости второго порядка, только одна правая красная прямая проходит через эту точку, но не проходит ни через одну из трёх левых точек.
  3. Здесь чуть сложнее, чем в случае с плоскостью 2 порядка. Формулировка аксиомы гласит, что нужно найти хотя бы одно (непустое) множество из четырёх точек, в котором никакие три не лежат не одной прямой.
    Очевидно, что 12 множеств с тремя точками, через которых проходят линии на рисунке, не удовлетворяют этому условию. Но ему удовлетворяет, например, множество из четырёх угловых точек.

С афинной геометрией закончили, переходим ко второму типу геометрии на плоскости — проективной.

Предыдущее предложение описывает вторую аксиому проективной геометрии. Первая и третья — такие же, как в афинной.

Рис. 8. Плоскость Фано. (Источник )

На этом рисунке сложно сразу разобрать все 7 прямых, так что вот пони-вариант той же плоскости:

Рис. 9. Плоскость Фано с раскрашенными прямыми. (Источник mathpuzzle.com. Используется с разрешения Ed Pegg Jr.)

Итак, плоскость Фано — это проективная плоскость 2 порядка с 7 точками и 7 линиями.

Бридж

Бридж

Считается одной карточной игрой, которая признана Олимпийским видом спорта. Есть несколько вариантов бриджа: робберный (любительский) и спортивный.

В игре участвует 2 пары игроков, пара сидит друг напротив друга. Применяется классическая колода из 52-х карт. Один из игроков сдает карты. В робберном бридже сдающие меняют друг друга, в спортивном сдающий лишь формальность, так как все расклады заранее подготовлены.

Задача игроков собрать наибольшее кол-во очков. Чтобы сделать это нужно выбрать козырем наиболее выгодную масть, собрать большое количество взяток и оформить заказ. Для того чтобы выбрать масть и кол-во взяток проходит «торговля».

Задача контрпартнеров сорвать выполнение заказа соперников.

Интересно прочитать: Упражнения, которые помогут улучшить память

Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Максим Иванов
Наш эксперт
Написано статей
129
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации